Physique de base |
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MODÈLES D'OMBRAGE
LUMIÈRES ET MATÉRIAUX EN INFOGRAPHIE
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Modèles d'éclairement
On dispose d'un
objet dont on peut déterminer la normale extérieure en chaque point. Cet objet peut
être constitué de surfaces planes, courbes ou d'un ensemble de facettes.
On désire calculer la quantité de lumière frappant chacun des points de l'objet (quantité de lumière par unité de surface). En première approximation, la couleur de chaque pixel dépend de cette quantité de lumière et d'une couleur intrinsèque. A l'interface entre deux milieux, un rayon lumineux incident est séparé en plusieurs composantes distinctes:
L'énergie totale reçue à l'interface est redistribuée entre ces différentes composantes. La couleur dun objet est directement issue de la quantité de lumière qui le touche et des caractéristiques physiques de lobjet vis à vis des longueurs dondes quil laisse diffuser. Modèle de Lambert: la diffusion est effectuée uniformément dans toutes les directions.
Léclairage dun point P
dune surface s dépend uniquement des caractéristiques de s et de langle q entre le vecteur
normé Cette valeur est donnée par L = Ip Kd cos(q). Ip est lintensité de lumière (énergie lumineuse par unité de surface) reçue en P (inversement proportionnelle au carré de la distance entre P et la source lumineuse) et Kd est le coefficient de diffusion de la surface. Autre formulation: L = Ip Kd ( Si le produit scalaire donne une valeur négative le point P s'automasque et n'est donc pas éclairé. On peut calculer la luminosité de tout objet en chacun de ses points. A partir de cette luminosité et d'une teinte intrinsèque on calcule la couleur en chaque point (compte non tenu des composantes de lumière réfléchie et transmise). Plus précisément, l'attribution de coefficients de diffusion dans le rouge, vert et le bleu (teintes de base en synthèse additive) permet de modéliser la couleur de l'objet par les longueurs d'onde diffusées. Dans le cas dun objet représenté par facettes planes, chaque facette aura une illumination et donc une couleur constante
Représentation en fil de fer Représentation en facettes unies Illumination de GouraudLe calcul d'illumination de Gouraud (illumination par interpolation de couleurs) permet d'éviter le problème du passage brusque d'une couleur à une autre lors du passage d'une facette plane à une autre facette plane sur un objet lisse modélisé par facettes planes. Soit un objet modélisé par un ensemble connexe de facettes triangulaires. Chaque facette est munie de trois couleurs: une pour chacun de ses sommets. On attribue une couleur à chacun des points de la facette par double interpolation linéaire (interpolation bilinéaire) entre ces trois couleurs. Problème: calculer la couleur de chacun des sommets de chacune des facettes. Soit en chaque sommet s le
vecteur ![]() ![]() Caractéristiques
Principe: Réaliser le calcul d'illumination par interpolation directe à partir des normales moyennes associées aux sommets des facettes. Pour chaque pixel on aura une normale interpolée qui permettra le calcul de l'illumination en ce pixel par une formule donnant la quantité de lumière diffusée (Lambert). Caractéristiques La quantité de calcul nécessaire à une implémentation de l'algorithme de Phong est très importante comparativement à celle relative à l'emploi de Gouraud. Les opérations effectuées agissent sur des réels et non sur des entiers -> temps de calcul plus longs. Le modèle de Phong est plus réaliste
que le modèle de Gouraud. Il permet de plus de palier aux incompatibilités ou
limitations inhérentes au modèle de Gouraud vis à vis de certains phénomènes visuels
(réflexion spéculaire par exemple). Ombrage flat Ombrage de Gouraud
Les calculs dillumination de Lambert, Gouraud et Phong sont basés sur une modélisation de la lumière diffusée. Ils ne permettent intrinséquement pas de rendre la lumière réfléchie et la lumière transmise. Toutefois, au prix d'approximations, ces phénomènes peuvent être visualisés. On appelle réflexion spéculaire le phénomène de réflexion de la lumière dans un cône autour d'une direction privilégiée plutôt que dans une direction unique.
Pas de réflexion spéculaire
La quantité de lumière réfléchie spéculairement est fonction de la distance angulaire entre la direction privilégiée de réflexion et l'axe de vision de l'observateur. Plus cette distance est grande, moins il y a de lumière spéculaire. Si l'observateur change de position, les taches de lumière changent de position. Cette distance angulaire est mesurée au moyen du cosinus de l'angle entre la direction privilégiée de réflexion (le calcul de cette valeur nécessite de connaître la normale à l'objet) et l'axe observateur<->point visé.
L'apparition de taches de réflexion spéculaire est directement fonction de la position de l'observateur et est l'un des indices utilisés par le cerveau pour se faire une idée de la géométrie des objets. La surface de l'objet où apparaît la lumière spéculaire prend généralement la couleur de la source lumineuse elle-même. Modélisation de la lumière et des matériaux en Infographie Une modélisation complète de la lumière au sein d'une scène mettrait en oeuvre un grand nombre de phénomènes physiques qui reposent sur le déplacement de l'énergie lumineuse:
-> Une grande difficulté pour gérer correctement les éclairages au sein des scènes complexes. Les librairies 3D axées sur la seule modélisation de la lumière diffusée proposent généralement des approximations permettant de faciliter la construction de l'éclairage des scènes. Pour chaque objet définition d'un matériel autorisant l'interaction avec différents types de lumière:
La lumière reçue en un point est la somme de toutes les lumières gérées touchant ce point. Si les algorithmes d'élimination des parties cachées permettent la visualisation volumique des objets, seules les techniques de calcul d'illumination permettent l'obtention d'un rendu photoréaliste. Ces techniques permettent aussi de compenser partiellement certaines imperfections des modèles de conception 3D. On citera en particulier la facettisation des objets masquable par la technique de Gouraud. Les modèles d'illumination intègrent au minimum l'évaluation de la lumière diffuse. Ils peuvent intégrer en suplément les aspects essentiels que sont les transparences (réfractions), les réflexions et les réflexions spéculaires vis à vis d'objets non intrinsèquement lumineux. Ces phénomènes sont toutefois modélisés (approximés) au prix de traitements demandant une quantité de calcul importante et donc d'un temps global d'affichage allongé. Réflexions par placage de texture: Le programme Transparences: Le programme Flou de déplacement: Le programme Des ombres portées: Le programme |